(Σχόλια και παρατηρήσεις για τα ειδικά εφέ)
20 χρόνια μετά την πρώτη προβολή της, η τριλογία Star Wars επιστρέφει πάλι στις οθόνες μετά από μια μακρά εξορία στις τηλεοπτικές οθόνες και στο βίντεο. Αυτή η επιστροφή, πέρα από μια ακόμα αναμφίβολα πετυχημένη κίνηση του marketing, μια ιδιότυπη ανακύκλωση ήδη καταναλωμένων εικόνων, ένα κυριολεκτικό κινηματογραφικό déjà vu - δεν είναι νίκη μιας ιδιόμορφης σινεφίλ νοσταλγίας -άλλωστε στο χρηματιστήριο των σινεφίλ αξιών, η τριλογία είναι μάλλον σε χαμηλή θέση. Αυτή η επανεμφάνιση είναι μια πράξη επιβεβαίωσης της κυριαρχίας και της επιρροής, που η τριλογία του George Lucas άσκησε στην κινηματογραφική βιομηχανία τα 20 τελευταία χρόνια. Η επανάληψη της προβολής μοιάζει ως μια διακήρυξη ηγεμονίας των εικόνων της, μια δήλωση-υπενθύμιση στους σινεφίλ (και όχι μόνο) της στροφής που το σινεμά έχει πάρει τις δύο τελευταίες δεκαετίες: είναι η εταιρεία Industrial Light & Magic -ιδρύθηκε από τον George Lucas το 1975 για να υλοποιήσει τα οπτικά-ειδικά εφέ (visual-special effects)[1] της τριλογίας -, η οποία μετά το Star Wars έχει συμβάλλει καθοριστικά στην οπτική διαμόρφωση πάνω από 100 ταινιών: Raiders Of The Lost Ark, E.T. The Extraterrestrial, Back To The Future, Who Framed Roger Rabbit?, Terminator 2: Judgment Day, Forrest Gump, The Mask, Jurassic Park, ακόμα και στην ταινία του Steven Spielberg Schindler's List μπορούμε να βρούμε την συμμετοχή της [2]. Αυτή η στροφή στην κινηματογραφική αισθητική -την οποία το Star Wars επικύρωσε και επιβεβαίωσε σε εισπρακτικό (και όχι μόνο) επίπεδο, στο χώρο των ταινιών υψηλού προφίλ- δεν είναι παρά η αμφισβήτηση της κάμερας ως μέσου αναπαράστασης του πραγματικού ή φανταστικού κόσμου, η υπέρβαση του εγγενή ρεαλισμού που χαρακτηρίζει την κινηματογραφική εικόνα. Είναι τέλος η επικράτηση στις οθόνες εικόνων τεχνητών, μυθοπλασιών, στις οποίες η παρουσία των ειδικών εφέ είναι καθοριστική για την ολοκλήρωσή τους.
100 χρόνια πριν…
Η προϊστορία αυτής της άποψης μπορεί να αναζητηθεί στις απαρχές του σινεμά: Όταν οι βάσεις της κινηματογραφικής αισθητικής διαμορφωνόταν από τη σύγκρουση ανάμεσα σε δύο τάσεις: την τάση Λυμιέρ και την τάση Μελιέ. Η πρώτη χρησιμοποίησε εικόνες του πραγματικού κόσμου, όπου η μόνη εξουσία που ο θεατής μπορούσε να αναγνωρίσει στη διαδικασία διαμόρφωσής τους ήταν αυτή του σκηνοθετικού βλέμματος. Αντίθετα στη δεύτερη τάση ήταν εξωσκηνοθετικοί παράγοντες που διαμόρφωναν την εικόνα: ο υπεύθυνος των οπτικών-ειδικών εφέ, ένας τεχνικός (στην περίπτωση του Μελιέ σκηνοθέτης και τεχνικός ήταν το ίδιο πρόσωπο) ήταν ένα πρόσωπο εξίσου σημαντικό στην διαμόρφωση του τελικού αποτελέσματος με τον σκηνοθέτη. Προέκταση αλλά και εξέλιξη του τρόπου που αντιμετώπιζε την κινηματογραφική εικόνα ο Μελιέ, αποτελούν τα b-movies του φανταστικού σινεμά -οι ταινίες horror και science fiction, είδη (genres) για τα οποία τα οπτικά εφέ εντάσσονται στα τυπικά χαρακτηριστικά τους και τα οποία διέσωσαν τη συγκεκριμένη αντίληψη, αρχικά σ’ ένα κύκλο φανατικών πιστών και αργότερα σε ένα μαζικότερο κοινό [3]. Όμως στην ιστορική διαδρομή του κινηματογράφου αυτή η αντίληψη ήταν πάντα περιθωριακή, καθώς ήταν εξορισμένη μακριά από το χώρο των ταινιών που απευθυνόταν στο ευρύ κοινό και από τα περισσότερα κινηματογραφικά είδη. Αυτό όμως που διαπιστώνει σήμερα ένας απόμακρος παρατηρητής του σινεμά είναι ότι στις δύο τελευταίες δεκαετίες η κατάσταση έχει αλλάξει ριζικά, με αποτέλεσμα την ευρεία διάχυση αυτών των τεχνικών στο σώμα του σημερινού κινηματογράφου. Τεχνικές, οι οποίες μέχρι πρόσφατα ήταν εξορισμένες στον χώρο των B-movies ή λειτουργούσαν επικουρικά στις σκηνοθετικές πρακτικές, εισβάλλουν στο χώρο του mainstream σινεμά και αποτελούν οργανικό στοιχείο των μυθοπλασιών: δεν είναι μόνο τα ειδικά εφέ που συναντάμε στην τριλογία του Star Wars και τις ανάλογες ταινίες (Indepedence Day), αλλά και η καθοριστική παρουσία τους σε κωμωδίες (Death Becomes Her, Multiplicity), σε action movies (Mission: Impossible), σε ταινίες καταστροφής (Twister), σε animation (Who Framed Roger Rabbit?, Toy Story), - ούτε ακόμα και αυτό το σινεμά των δημιουργών (Little Buddha) δεν έχει μείνει αλώβητο από αυτήν την εισβολή: ο κόσμος των κινηματογραφικών εικόνων είναι πλέον ένας κόσμος μη φυσικός, τεχνητός.
Νέοι καιροί, νέες ανάγκες…
Οι αιτίες για αυτή τη στροφή, στο επίπεδο της παραγωγής, μπορούν να αναζητηθούν καταρχήν στις αλλαγές που έφερε η κυριαρχία της τηλεόρασης και του βίντεο στο σινεμά. Ο πληθωρισμός και η νέα διαθεσιμότητα των εικόνων που το βίντεο έφερε, η ενασχόληση της τηλεόρασης με την καθημερινότητα -τόσο στις ρεαλιστική της εκδοχή (ειδήσεις) όσο και στην μυθοποιημένη (σαπουνόπερες)-, απαξίωσαν τις κινηματογραφικές εικόνες και περιόρισαν το ζωτικό χώρο του σινεμά. Θα έπρεπε λοιπόν οι νέες κινηματογραφικές εικόνες να διαθέτουν ένα πλούτο (production values), ο οποίος δεν θα υπήρχε ούτε στην τηλεόραση, ούτε στο βίντεο -πλούτο, όχι μόνο στο επίπεδο των συνθηκών παραγωγής, αλλά και στην εικόνα. Θα έπρεπε οι νέες εικόνες να τονίζουν την ιδιαιτερότητα του μέσου (σινεμά) και να διαφοροποιούνται από τις εικόνες που ο θεατής συναντά στην καθημερινότητα του. Ήταν αναγκαία λοιπόν η διαφοροποίηση ανάμεσα στις δύο πλατφόρμες της εικόνας -σινεμά και τηλεόραση- να υπάρχει στο βασικότερο κύτταρο της κινηματογραφικής αισθητικής, το πλάνο: αν η τηλεόραση παρουσίαζε ανεπεξέργαστες τις εικόνες του πραγματικού κόσμου, χωρίς καμία ουσιαστική τεχνική επέμβαση, οι νέες εικόνες θα έπρεπε να είναι διαφορετικές. Αν οι εικόνες του βίντεο ήταν διαθέσιμες για κατανάλωση απ’ όλους, οι νέες εικόνες θα έπρεπε να μπορούν να καταναλωθούν, στην ολοκληρωμένη τους μορφή, μόνο στις αίθουσες [4].
Συμπλήρωμα αυτής της νέας αντίληψης για τις κινηματογραφικές εικόνες, αλλά και στήριγμα στην κατανάλωση τους, υπήρξαν οι αίθουσες multiplex, οι οποίες αναπτύχθηκαν την ίδια περίοδο: αποτελεί αυτή η εξέλιξη στο πεδίο της διανομής την ιστορική ήττα της αίθουσας (και του σινεμά που αυτή υποστήριζε) και την ολοκληρωτική επικράτηση (αργά ή γρήγορα) μιας νέας αντίληψης για την αίθουσα: Ο χώρος, που καταναλώνεται το σινεμά των ειδικών εφέ, πρέπει να διαθέτει την ελκυστικότητα ενός πάρκου διασκέδασης, τη θεματική ποικιλομορφία ενός λούνα παρκ, και φυσικά μια εξελιγμένη τεχνική υποδομή που να μπορεί να υποστηρίξει τις νέες εικόνες και τους νέους ήχους. Ένας τέτοιος χώρος θα πρέπει να υπόσχεται (και να προσφέρει) το Θέαμα και το Γεγονός, που η καθημερινότητα της τηλεόρασης και του βίντεο δεν διαθέτει. Στο επίπεδο της διανομής λοιπόν, η εξέλιξη αυτή επέτρεψε την προσέγγιση ενός νεανικού εφηβικού και προεφηβικού κοινού, μια ομάδα του πληθυσμού η οποία δεν καλυπτόταν από το κινηματογραφικό τοπίο στις δεκαετίες του 60 και 70, καθώς το σύστημα των στούντιο ήταν προσανατολισμένο σ’ ένα ενήλικο κοινό (οι ταινίες Jumanji και Jurassic Park αποτελούν τυπικά παραδείγματα αυτής της τάσης προσέγγισης). Το κοινό αυτό -το οποίο είναι το κοινό που γεννήθηκε στις (από τις) multiplex αίθουσες-, έλκεται από τα στοιχεία θεάματος που τα οπτικά-ειδικά εφέ παράγουν και καταναλώνει τις εικόνες με την ίδια βουλιμία που καταναλώνει junk food ή με την ίδια προσήλωση που συμμετέχει σ’ ένα video game.
Συνέπεια των προηγούμενων ήταν η βιομηχανία να στραφεί στην εκτεταμένη χρήση των οπτικών-ειδικών εφέ [5]. Το αποτέλεσμα αυτής της -μάλλον αναγκαστικής- επιλογής των εταιρειών παραγωγής υποστηρίχθηκε από τις εξελίξεις, που έφεραν στο τομέα της επεξεργασίας της εικόνας οι νέες τεχνολογίες της πληροφορικής και των multimedia που αναπτύχθηκαν την τελευταία 20ετία. Αυτή η εξέλιξη στην τεχνολογία υπήρξε ένα ποιοτικό άλμα, που διαφοροποίησε τη θέση των ειδικών-οπτικών εφέ στην διαδικασία παραγωγής του φιλμ: από τη χρήση των “προ-φιλμικών ειδικών εφέ” που δεν αλλοιώνουν την εικόνα, περάσαμε στην κυριαρχία “κινηματογραφικών ειδικών εφέ” που αλλοιώνουν και διαστρέφουν την εικόνα [6]. Οι αλλαγές αυτές οδηγούν στην αποϋλοποίηση της εικόνας και τη ψηφιακή της ανασύνθεση από επιμέρους στοιχεία που ανήκουν (ή αρκετές φορές όχι) στην επικράτεια του φυσικού κόσμου. Κάποτε οτιδήποτε εμφανιζόταν στην οθόνη διέθετε μια υλική υπόσταση και θα μπορούσαμε να αναφερθούμε στα ειδικά-οπτικά εφέ με τους νόμους της οπτικής ή της χημείας. Αντίθετα με το σήμερα, όπου η εικόνα που κατασκευάζεται έχει όλο και περισσότερα στοιχεία τα οποία είναι άϋλα, μια σύνθεση η οποία δεν μπορεί να ερμηνευθεί με τους νόμους του φυσικού κόσμου[7]. Αυτές οι νέες τεχνολογίες, που επιτρέπουν την τεχνητή κατασκευή μιας εικόνας στην πλήρη της μορφή, εξακολουθούν να χρησιμοποιούνται επικουρικά, όμως ο χώρος που καταλαμβάνουν στην διαδικασία παραγωγής είναι ολοένα και ευρύτερος και ο ρόλος τους όλο και πιο ουσιαστικός. Η απόλυτη κυριαρχία τους μέσα σ’ ένα φιλμικό σώμα -η οποία ήταν μέχρι πριν λίγα χρόνια τεχνικά αδύνατη- θα οδηγήσει το μέσο (σινεμά) στο χώρο του animation, όπου κάθε στοιχείο της φιλμικής δομής (ηθοποιοί, ήχος, φωτογραφία, ντεκόρ) μπορούν να είναι μη φυσικά , να μην έχουν οποιοδήποτε στοιχείο κινηματογραφικού ρεαλισμού. Στο σινεμά του σήμερα, η συνδυασμένη χρήση των παλιών τεχνικών και των νέων ψηφιακών, των “προ-φιλμικών ειδικών εφέ” που δεν αλλοιώνουν την εικόνα και των “κινηματογραφικών ειδικών εφέ” που αλλοιώνουν και διαστρέφουν την εικόνα, αποτελεί πλέον ένα κοινό τόπο [8].
Δυο προσεγγίσεις…
Μπορούμε να αναγνωρίσουμε δύο διαφορετικές προσεγγίσεις και αντίστοιχες χρήσεις των οπτικών ειδικών εφέ στο σημερινό σινεμά. Στην πρώτη ομάδα ταινιών, τα ειδικά-οπτικά εφέ χρησιμοποιούνται κάτω από ένα ρεαλιστικό προκάλυμμα: για να επιτείνουν, να επεκτείνουν και να ενισχύσουν το ρεαλισμό της εικόνας , για να εικονοποιήσουν το φυσικό κόσμο σ’ όλες του τις διαστάσεις (Twister, Backdraft, Abyss). Η αντίληψη που κρύβεται κάτω από αυτήν τη χρήση των ειδικών εφέ, βασίζεται στην αδυναμία της κάμερας (πολλές φορές αντικειμενική λόγω των συνθηκών γυρισμάτων) να αναπαραστήσει με πειστικό τρόπο την πραγματικότητα σε όλες τις διαστάσεις. Υπακούοντας σε υπαρκτές ανάγκες για ρεαλισμό στη μυθοπλασία, τα οπτικά-ειδικά εφέ υπερβαίνουν την πραγματικότητα και συνιστούν τα ίδια μια νέα υπερ-ρεαλιστική αναπαράσταση του αληθινού κόσμου. Παράλληλα δεν παύουν να διατηρούν μια σχετική αυτονομία από το φιλμικό σώμα, εντασσόμενα πολλές φορές προσχηματικά στην αφήγηση και υποτασσόμενα -μάλλον χωρίς “οικεία βουλήσει”- στη δραματουργία. Υπογραμμίζοντας έντονα την παρουσία τους -τόσο εντός κινηματογραφικού κάδρου (με την προκλητική χρήση τους και την κατάρρευση των οπτικών βεβαιοτήτων του θεατή) όσο και εκτός κάδρου (με την εκτεταμένη δημοσιότητα που γνωρίζει που γνωρίζει η παρουσία τους στο φιλμικό σώμα, π.χ. η σκηνή στο Λευκό Οίκο για το Forrest Gump, η διαφημιστική εκστρατεία για το φιλμ True Lies)-, τα ειδικά εφέ καθίστανται το raison d'être της ταινίας. Η αφετηρία αυτής της αντίληψης ήταν κυρίαρχη όλα αυτά τα χρόνια στο Χόλλυγουντ: τυπικό παράδειγμα της χρήσης των οπτικών-ειδικών εφέ, ως επικουρία της κάμερας, κάλυμμα των όποιων αδυναμιών της, μπορούμε να αναφέρουμε την περίπτωση του φιλμ Schindler's List [9]. Όμως αυτήν την προσέγγιση μπορούμε να την αναγνωρίσουμε με καθαρότητα και στις ταινίες τρόμου της δεκαετίας του 80, σε βαθμό υπερβολής: όταν στην προσπάθεια να αναπαραστηθούν μέχρι την τελευταία τους λεπτομέρεια τα συμβάντα της αφήγησης, να εκμαιευτεί ο τρόμος και οι δυνατές συγκινήσεις από τον θεατή, το είδος οδηγήθηκε από το μινιμαλισμό (της σκηνής του μπάνιου στο Psycho του Alfred Hitchcock) στον υπερπληθωρισμό του Tobe Hooper: η τελική κατάληξη για το είδος ήταν το αδιέξοδο.
Στην δεύτερη ομάδα των ταινιών μπορούμε να αναγνωρίσουμε τη χρήση των ειδικών εφέ στην κατασκευή μιας νέας δυνητικής πραγματικότητας (virtual reality) , η οποία έχει ελάχιστη σχέση με την πραγματικότητα του φυσικού κόσμου: σ’ αυτή την προσέγγιση το είδος του φανταστικού -κυρίως των ταινιών Ε.Φ. (Star Wars, Indepedence Day, Terminator, Blade Runner)[10] - έχει μια θέση κεντρική, χωρίς να είναι απoκλειστική, αφού στην ομάδα αυτή των ταινιών μπορούμε να βρούμε και κωμωδίες (Multiplicity) αλλά και περιπέτειες (Jurrasic Park, Jummanji). Εδώ τα οπτικά-ειδικά εφέ: είναι ο ακρογωνιαίος λίθος πάνω στον οποίο οικοδομείται η αληθοφάνεια και ο “ρεαλισμός” της νέας δυνητικής πραγματικότητας, αποτελούν τον λόγο ύπαρξης (και θέασης) της ταινίας, διατηρούν μια μεγαλύτερη -από την προηγούμενη ομάδα ταινιών- αυτονομία από το υπόλοιπο φιλμικό σώμα, καθώς η μυθοπλασία περιστρέφεται γύρω από τις σκηνές όπου αυτά κυριαρχούν. Το τελικό αποτέλεσμα, που ο θεατής εισπράττει και για τις δύο ομάδες που προαναφέρθηκαν, είναι προφανές: συνιστούν αυτές οι ταινίες ένα ΝΕΟ ΘΑΥΜΑΣΤΟ ΚΟΣΜΟ -στον οποίο τα ειδικά εφέ αποτελούν το στήριγμα του, την αιτία της αληθοφάνειας του-, ένα νέο σύμπαν που επικαλύπτει την πραγματικότητα του θεατή, με τη δύναμη νέων οπτικών εμπειριών.
Όμως αυτή αξιοποίηση και χρήση των ειδικών-οπτικών εφέ μέσα στη μυθοπλασία καθορίζεται, σ’ ένα μεγάλο βαθμό, από το μέγεθος της παραγωγής: Διαφορετική είναι η θέση και λειτουργία τους σ’ ένα blockbuster και διαφορετική σ’ ένα b-movie. Στην περίπτωση του blockbuster, ο χώρος που τα ειδικά εφέ καταλαμβάνουν στην μυθοπλασία, μπορεί να καλύψει τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του είδους ή των ειδών, που η ταινία υπηρετεί, μεταβάλλοντας παράλληλα και το κοινό στο οποίο απευθύνεται η ταινία: καθώς όσο περισσότερα και εντυπωσιακότερα είναι τα ειδικά εφέ, τόσο το τελικό αποτέλεσμα χαρακτηρίζεται από μια διάθεση επίδειξης, απομακρύνεται από το κοινό του είδους που η μυθοπλασία υπηρετεί (Ε.Φ. ή ταινία δράσης) και απευθύνεται σ’ ένα ευρύτερο κοινό. Έτσι μια ταινία επιστημονικής φαντασίας που αναπαράγει με πιστότητα τα στερεότυπα και τις κοινοτυπίες του είδους (Indepedence Day) έχει ως κοινό, όχι τους συνήθεις φανατικούς του είδους, αλλά το κοινό ενός blockbuster. Η πληθωρική παρουσία των ειδικών εφέ, η κομβική θέση που κατέχουν μέσα στη μυθοπλασία, ο κορεσμός του αφηγηματικού ιστού από ανάλογες εικόνες, κάνει τον θεατή συμμέτοχο σ’ ένα ιδιότυπο οπτικό γεγονός, η εμβέλεια και η σημασία του οποίου υπερβαίνει τον χώρο της κινηματογραφικής αίθουσας. Αντίθετα o περιορισμός των ειδικών εφέ στα απαραίτητα και τα ουσιώδη (Alien, Blade Runner), η σχετική έλλειψη ή απουσία τους, κάνει πιο καθαρά τα στερεότυπα του είδους και περιορίζει την εμβέλεια του τελικού αποτελέσματος: οι εικόνες της ταινίας χαρακτηρίζονται από μια ιδιότυπη κινηματογραφική εσωστρέφεια, καθώς απευθύνονται και αφορούν το περιορισμένο κοινό του είδους.
Λίγα επιπλέον σχόλια…
Αυτός ο ΝΕΟΣ ΘΑΥΜΑΣΤΟΣ ΚΟΣΜΟΣ, ο οποίος γεννήθηκε μέσα από την αμηχανία με την οποία αντιμετώπισε η κινηματογραφική βιομηχανία, τον ανταγωνισμό των νέων μέσων (τηλεόραση και βίντεο), αποτελεί σήμερα ένα από τα πολλά σημεία υπεροχής του Χόλλυγουντ απέναντι στους εν δυνάμει ή εν θέσει ανταγωνιστές του: είναι το know-how των οπτικών-ειδικών εφέ που κατέχει σήμερα το Χόλλυγουντ, απόδειξη της τεχνολογικής υπεροχής μιας βιομηχανίας εικόνων. Παράλληλα αυτή τεχνολογική υπεροχή προκάλεσε στο εσωτερικό της βιομηχανίας μια σειρά από ενδιαφέρουσες αλλαγές, οι οποίες είναι εμφανείς στις εικόνες που παράγονται και τον τρόπο που αυτές καταναλώνονται.
Καταρχήν αίρεται η αμηχανία και η έλλειψη πρωτοτυπίας στο σενάριο ή το θέμα, η οποία ήταν εμφανής μετά τις αναθεωρήσεις στις κλασικές ιστορίες, που είχαμε στη δεκαετία του 60 (σεναριακές ανατροπές σε κλασικά θεματικά μοτίβα του Χόλλυγουντ): οι νέες ταινίες, που υποστηρίζονται από τα οπτικά-ειδικά εφέ, δεν χρειάζεται να κρύβουν τις αναφορές τους στο παρελθόν του σινεμά. Αυτές οι αναφορές μπορεί να είναι τόσο εμφανείς και καθαρές, που ο θεατής απορροφημένος από την παρουσία των οπτικών-ειδικών εφέ, να μην αντιλαμβάνεται ότι η ιστορία που παρακολουθεί είναι μια συρραφή ή στην καλύτερη περίπτωση μια πιστή αντιγραφή παλιών ιστοριών: Ορίζουν τα οπτικά-ειδικά εφέ ένα νέο χώρο στην οπτική μνήμη του θεατή, που επιτρέπει την επαναχρησιμοποίηση παλιών μυθολογιών, την ανακύκλωση αλλά και σύγκλιση παλιών ιστοριών και παλιών ειδών μέσα σ’ ένα νέο περιβάλλον. Οι παλιοί μύθοι του κλασικού σινεμά χρησιμοποιούνται ως αφορμή και αφετηρία για τις νέες εικόνες, συγκροτούν ένα μυθοπλαστικό σκελετό για τις νέες εικόνες, ορίζουν ένα προνομιακό χώρο έκθεσης των ειδικών εφέ: μια σειρά από τις παραγωγές της τελευταίας εικοσαετίας, είτε αναφέρονται έμμεσα -με τον ένα ή τον άλλο τρόπο- στις μυθολογίες του κλασικού σινεμά (Indepedence Day, Star Wars), είτε αποτελούν καθαρές επανεγγραφές τους (Thing, Blade Runner). Επίσης κινηματογραφικά είδη, που είχαν περιπέσει στη λήθη και την αφάνεια, επανέρχονται στο προσκήνιο (ταινίες καταστροφής) . Στους κλασικούς μύθους του σινεμά επιφυλάσσεται η αντίστοιχη αντιμετώπιση που επιφυλάσσει η σύγχρονη καταναλωτική κοινωνία, στη μυθολογία ή την ιστορία: είναι η μετατροπή τους σε υπερ-θέαμα, μια διαδικασία όπου φιλμικοί χαρακτήρες, πρόσωπα και καταστάσεις οδηγούνται στην εμπορευματοποίηση, μετατρέπονται δηλαδή σε πρώτη ύλη κατάλληλη για θεματικά πάρκα: αποκτούν οι μυθολογίες του παρελθόντος μια αξία χρήσης, λειτουργούν ως εμπορικά σήματα, δημιουργούν προϊόντα, αφού κάθε ταινία με ειδικά εφέ συνοδεύεται από μια σειρά παρελκυόμενα - προϊόντα που απευθύνονται στους θεατές κούκλες, video games κ.λπ..
Αποδέκτης αυτής της κίνησης είναι το προεφηβικό και εφηβικό κοινό: μια κατηγορία θεατών στην οποία η ηλικία είναι λιγότερο πραγματική, και περισσότερο συναισθηματική -μία ηλικία δυνητική: αφού μέσα από τη θέαση (ή την κατανάλωση) της ταινίας οι θεατές ομογενοποιούνται ηλικιακά. Η προβολή αυτών των ταινιών σε μια αίθουσα θέτει τον ενήλικα θεατή σε μια κατάσταση νοσταλγίας, αποτελεί μια ιδιόμορφη διαδικασία επιστροφής στην παιδική ηλικία. Βρίσκεται ο θεατής σε μια θέση ιδιότυπης οπτικής οκνηρίας, καθώς η επιστροφή στην παιδική κινηματογραφική ηλικία, χαρακτηρίζεται από την απουσία ενεργητικής διανοητικής συμμετοχής και από μια παιγνιώδη διάθεση. Διαμορφώνει ο θεατής μια σχέση με τα φιλμικά δρώμενα, όπου το ΘΑΥΜΑΣΤΟ, η ΠΕΡΙΕΡΓΕΙΑ και η ΕΚΠΛΗΞΗ κυριαρχεί και όπου, στη σχέση του με τα φιλμικά δρώμενα, δεν λειτουργεί ως νοήμων ενήλικας -καθώς απουσιάζει οποιαδήποτε διανοητική εργασία σχετική με την αφήγηση, τους χαρακτήρες κ.λπ.. Αυτή όμως η επιστροφή του θεατή πίσω στον χρόνο, είναι ταυτόχρονα και μια επιστροφή στην παιδική ηλικία του σινεμά μετά από 100 χρόνια ιστορικής διαδρομής, όταν η σχέση του θεατή με τις εικόνες καθοριζόταν από το στοιχείο της έκπληξης, της περιέργειας και του θαυμασμού για το νέο τεχνολογικό επίτευγμα: είναι το σινεμά των ειδικών εφέ, ένα ιδιόμορφο σινεμά των ατραξιόν, ένας κινηματογραφικός παλιμπαιδισμός, όπου η κινηματογραφική αίθουσα δεν είναι παρά ένα παιδικό λούνα παρκ εικόνων και ο θεατής γίνεται ο συμμέτοχος ή ο συμπαίκτης σ’ ένα παιχνίδι.
Η θέση που καταλαμβάνουν και το βάρος που έχουν τα οπτικά-ειδικά εφέ στην μυθοπλασία, είναι υπεύθυνα για αυτήν την κατάσταση οπτικής οκνηρίας που χαρακτηρίζει τη σχέση θεατή-εικόνων: Λειτουργώντας ελάχιστα ως επικουρία της κάμερας ή ως υποστήριξη στην δραματουργία και στους αφηγηματικούς μηχανισμούς (όπως συνέβαινε στις προηγούμενες δεκαετίες στο Χολλυγουντιανό σινεμά), τα ειδικά εφέ καταλαμβάνουν ζωτικό χώρο στη φιλμική δομή. Ο όγκος τους, η πληθωρική τους παρουσία οδηγούν τον θεατή σε υποτίμηση των υπολοίπων στοιχείων της φιλμικής δομής και σε μια εμμονή στην επιφάνεια της εικόνας, στα λιγότερα σημαντικά στοιχεία. Καθώς η θέση των οπτικών-ειδικών εφέ μέσα στη φιλμική δομή καθίσταται κυριαρχική και δεσπόζουσα, το οπτικό απρόοπτο γύρω από το οποίο οργανώνεται η λειτουργία των ειδικών εφέ και συνεπαγόμενος εντυπωσιασμός που ο θεατής εισπράττει, τον στρέφει -συνειδητά ή ασυνείδητα- να παραβλέπει στοιχεία που μέχρι τώρα ήταν σημαντικά στη διαδικασία θέασης μιας ταινίας: η αφήγηση, οι χαρακτήρες, η δραματουργική ανάπτυξη υποβαθμίζονται και/ή δημιουργούν χώρο για την καλύτερη λειτουργία των οπτικών-ειδικών εφέ (Death Becomes Her, Multiplicity, Twister). Η παρουσία τους μέσα στον αφηγηματικό ιστό μιας ταινίας, καθώς χαρακτηρίζεται από την υπερ-έκθεση και πολλές φορές από την κατάχρηση τους, δημιουργεί αφηγηματικά στάσιμα και δραματουργικά κενά, χώρους δηλαδή στην φιλμική δομή κενούς σε σημασία για την αφήγηση και τη δραματουργία, χώρους, όπου η δράση ελάχιστα προωθείται και η δραματουργία δεν αναπτύσσεται. Σ’ αυτούς τους χώρους όπου το θέαμα περισσεύει, η έμφαση δίνεται στην ποίηση της κίνησης, στη φαινομενικότητα της εικόνας (2001: Space Odyssey).
Αυτή η υποβάθμιση των άλλων στοιχείων της μυθοπλασίας, αναδεικνύει το οπτικό απρόοπτο (που συνοδεύει τα ειδικά εφέ) ως κεντρικό στοιχείο της μυθοπλασίας και τον εντυπωσιασμό ως κυρίαρχο συναίσθημα της θέασης της ταινίας. Παράλληλα όμως η εμμονή στην επιφάνεια της εικόνας -στην εντύπωση και όχι την ουσία-, στρέφει το σινεμά σε μια διαρκή και αγωνιώδη αναζήτηση του μεγαλειώδους και του εξαιρετικού, σε νέες ΥΠΕΡ-ΕΙΚΟΝΕΣ ικανές να προκαλέσουν την έκπληξη σε θεατές, που ολοένα και περισσότερο οδηγούνται στον οπτικό κορεσμό. Η αντίληψη που κρύβεται πίσω απ’ όλα αυτά, είναι ότι τα ειδικά εφέ αποτελούν από μόνα τους οπτικά γεγονότα ικανά να υποστηρίξουν μια ταινία και να δημιουργήσουν δυνατές οπτικές εμπειρίες. Τώρα το στοιχείο της οπτικής έκπληξης, που αποτελεί οργανικό στοιχείο στην διαδικασία της θέασης μιας ταινίας, οφείλεται περισσότερο στο βάρος, το μέγεθος, τον πλούτο και την καινοτομία του οπτικού γεγονότος -που τα ειδικά εφέ συνιστούν- και λιγότερο στη σκηνοθετική εφευρετικότητα και ευρηματικότητα, που ο θεατής αναγνώριζε στο παρελθόν σε σκηνοθέτες των στούντιο (Alfred Hitchcock).
Τοποθετεί αυτή η εξέλιξη τον σκηνοθέτη σε μια κατάσταση παθητικότητας και οκνηρίας, τον οδηγεί στην υποβάθμιση του, μέσα στο σύστημα παραγωγής των στούντιο, καθώς επιβεβαιώνεται από αυτές τις εξελίξεις, η κυρίαρχη αντίληψη, ότι δηλαδή είναι απλώς ένας διαχειριστής εικόνων, ένας διευθυντής (director) στη διαδικασία παραγωγής μιας ταινίας. Αυτή υποβάθμιση της θέσης του σκηνοθέτη είναι συνέπεια των αλλαγών που έφεραν τα ειδικά εφέ στον σκηνοθετικό λόγο: Αυτού του είδους το σινεμά είναι στραμμένο και προσηλωμένο στην κυριολεξία. Η μεταφορά, το υπονοούμενο, η έλλειψη, η αφαίρεση είναι σχήματα που απουσιάζουν από το σκηνοθετικό λόγο. Υποταγμένες οι εικόνες στον πλούτο της παραγωγής, τις τεχνολογικές καινοτομίες μιας ολοένα εξελισσόμενης βιομηχανίας, χάνουν σε απλότητα και λιτότητα στο ύφος, όντας γιγάντιες, τεράστιες και δυσκίνητες. Καθώς κανένας δεν μένει ανεπηρέαστος από την εσωτερική λογική που διαπερνά την παρουσία των οπτικών-ειδικών εφέ στις κινηματογραφικές εικόνες, η σχέση που διαμορφώνει ο θεατής με το φιλμικό σώμα είναι απόρροια των προηγουμένων: σχέση χωρίς βάθος και ουσία, χωρίς την ενεργητική συμμετοχή του θεατή, μια οπτική εμπειρία που αποχωρεί γρήγορα από την μνήμη.
Η ένταση όμως αυτής της οπτική εμπειρίας -ο όρος δεν είναι παρά ένας άλλος τρόπος για να περιγραφεί η αληθοφάνεια της- είναι (έστω και παροδικά) ελκυστική, γεμάτη νοήματα και υποσχέσεις: είναι η υπέρβαση του πραγματικού κόσμου, είναι η φυγή από την πραγματικότητα και τις εντάσεις της, που κρύβεται κάτω από τη θέαση ενός τέτοιου φιλμ. Είναι οι εικόνες των ειδικών εφέ ένα δυνητικό καταφύγιο από τις εντάσεις του αληθινού κόσμου, ένας τεχνητός κόσμος (γεμάτος από εντάσεις) ο οποίος συγκροτείται στη βάση μιας αντίληψης τόσο παλιάς όσο και ο κινηματογράφος: Είναι η αντίληψη ότι ο πραγματικός κόσμος -στην αναπαράσταση του- συνίσταται από μια δέσμη κοινότυπων εικόνων, που κρατάνε δέσμιο το φαντασιακό του θεατή. Μόνη διέξοδος λοιπόν η υπέρβαση, μόνος δρόμος η απόδραση.
Υπέρβαση των ορίων του αληθινού κόσμου ή απόδραση από την πραγματικότητα: το αποτέλεσμα αυτής της κίνησης παραμένει αναλλοίωτο και σταθερό την τελευταία εικοσαετία. Καθώς η εικόνα του αληθινού κόσμου, μέσω των ειδικών εφέ αλλοιώνεται, καθώς ο ρεαλισμός της κάμερας (ως οργάνου αναπαράστασης) αμφισβητείται, το σινεμά γίνεται η τέχνη της εξαπάτησης και της ψευδαίσθησης. Εγκαταλείποντας, η κινηματογραφική εικόνα, τη μια και αδιαίρετη πραγματικότητα του αληθινού κόσμου, εισβάλλει στις πολλαπλές πραγματικότητες ενός δυνητικού και εικονικού κόσμου (virtual reality). Τώρα η εικόνα επεκτείνει την κυριαρχία της: Μετά το βασίλειο του πραγματικού (που τώρα το κληροδοτεί γενναιόδωρα στην τηλεόραση) εισέρχεται στις επικράτειες του φανταστικού κόσμου, στο βασίλειο του φαντασιακού, χώρος ο οποίος άνηκε μέχρι πρόσφατα στη δικαιοδοσία της λογοτεχνίας. Τώρα αυτός ο κόσμος, ο με λέξεις περιγραφόμενος, ο ανέγγιχτος από το βλέμμα, μπορεί να αναπαρασταθεί με εικόνες. Τώρα το αόρατο, το οπτικά αδύνατο γίνεται οπτικά δυνατό, γίνεται ορατό.
Δημήτρης Μπάμπας
Θεσσαλονίκη, 4/5/1997
Σημειώσεις
[1] Με τον όρο οπτικά-ειδικά εφέ εννοούμε ένα σύνολο οπτικών (blue screen, front projection, dissolve), φυσικών (λήψεις stuntmen), ψηφιακών (morphing) και animation (λήψεις μοντέλων) τεχνικών που χρησιμοποιούνται -είτε μόνες τους, είτε σε συνδυασμό- κατά την διάρκεια των γυρισμάτων ή στο στάδιο της επεξεργασίας της ταινίας. .
[2] Οι τεχνικοί της κέρδισαν 14 Oscar για τα οπτικά εφέ στις ταινίες που συμμετείχαν. Το Oscar που τους απονεμήθηκε το 1992 ήταν για την ανάπτυξη της τεχνικής morphing, η οποία μεταμορφώνει μέσα στην ίδια εικόνα μια μορφή σε μια άλλη νέα.
[3] Όπως επίσης και η σειρά ταινιών James Bond, της οποίας τα τυπικά χαρακτηριστικά περιλαμβάνουν και εκτεταμένη χρήση των οπτικών-ειδικών εφέ.
[4] Το διαφημιστικό της τριλογίας του George Lucas έχει ως άξονα ακριβώς αυτές τις διαφορετικές εμπειρίες ανάμεσα στην τηλεοπτική και κινηματογραφική οθόνη, όπως τις βιώνει ένας απλός θεατής.
[5] Αυτή χρήση των ειδικών-οπτικών εφέ ήταν παράλληλη με μια ανάπτυξη των ηχητικών εφέ, για τα οποία οι νέες τεχνολογίες στη αναπαραγωγή του ήχου (DOLBY, THX, DTS ) λειτούργησαν υποστηρικτικά. Ο ήχος εξακολουθεί όμως να παραμένει ένα επικουρικό στοιχείο στην εικόνα. Εδώ όμως θα μπορούσε να γίνει μια αναφορά στο φιλμ Farinelli, στο οποίο ο ήχος είναι επεξεργασμένος με την τεχνική του morphing: για να δημιουργηθεί η φωνή του καστράτου πρωταγωνιστή χρησιμοποιήθηκαν δυο φωνές -μια ανδρική και μια γυναικεία- τραγουδιστών όπερας.
[6] Ο διαχωρισμός έγινε από τον Γάλλο θεωρητικό Christian Metz.
[7] Ακόμα και οι ταινίες animation διέθεταν αυτό που ονομάζουμε υλική υπόσταση, καθώς βασιζόταν σε κάποια σχέδια και στην σύνθεση μιας κίνησης μπροστά στον φακό. Αυτή η υλική υπόσταση δεν υπάρχει σε ταινίες όπως το Toy Story.
[8] Μια διαφήμιση στην οποία παρουσιάζονται σταρ του κλασικού κινηματογράφου μέσα σ’ ένα σημερινό περιβάλλον, ή μια νέα ψηφιακή Γιαπωνέζα τραγουδίστρια, αποτελούν σημάδια ότι οι πρακτικές αυτές διαχέονται σ’ όλο το σώμα του οπτικού πολιτισμού.
[9] Αναφερόμαστε στη σκηνή όπου μέσα στην ασπρόμαυρη εικόνα εμφανίζεται ένα κόκκινο παιδικό παλτό.
[10] Οι συμβάσεις του είδους δημιουργούν χώρους όπου η χρήση των ειδικών εφέ είναι αναγκαία.